말 못할 고민 발기부전 극복의 첫걸음, 정품 레비트라 효과
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작성자 김살성햇 작성일26-02-04 05:29 조회2회 댓글0건관련링크
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정품 레비트라 효과 제대로 아는 법하나약국
남성 건강과 자신감의 연결고리
남성에게 자신감은 곧 체력과 직결됩니다. 아무리 사회적으로 성공한 남성이라도, 침실에서 자신감을 잃는 순간 삶의 만족도는 크게 떨어질 수 있습니다.
발기부전은 흔히 드러내기 어려운 고민이지만, 이를 극복하는 것이 행복한 부부생활과 연인의 관계를 지키는 첫걸음이 됩니다. 하나약국은 이러한 고민을 안고 있는 이들에게 체계적인 도움을 제공하고 있습니다.
정품 레비트라 효과와 특징
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부부관계에서 성관계의 의미
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규칙적인 운동: 유산소 운동은 심혈관 건강을 강화하고, 근력 운동은 테스토스테론 분비를 촉진해 활력에 긍정적인 영향을 줍니다.
건강 관리 습관: 충분한 수면, 절주, 금연, 스트레스 관리가 발기부전 예방과 개선에 효과적입니다.
전문가의 조언과 실천
전문가들은 발기부전을 단순히 부끄러운 문제가 아닌, 관리와 극복이 가능한 상태라고 강조합니다. 약물 치료와 더불어 올바른 생활습관 개선이 병행될 때, 효과는 극대화됩니다. 레비트라는 단순히 발기를 돕는 약이 아니라, 남성의 자신감과 삶의 질을 되찾게 하는 중요한 도구입니다.
마무리
정품 레비트라 효과는 단순히 신체적 반응 이상의 가치를 제공합니다. 자신감 회복, 부부관계 강화, 활력 있는 남성 라이프는 모두 여기에서 시작됩니다. 하나약국은 고객의 고민을 이해하고, 최고의 솔루션을 제공하는 든든한 동반자가 되어드립니다.
기자 admin@slotmega.info
포스터 / 모비 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/20260202060645927ogty.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="85jCbypXSM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/202602020606459 바다이야기예시야마토게임 27ogty.jpg" width="658">
<세이브 더 게임> 포스터 / 모비 제공
68.7%. 2020년 기준 국내 콘텐츠 산업 수출액 가운데 게임이 차지하는 비중이다. 드라마, 영화, K팝 등을 모두 합한 콘텐츠 산업 수출액 중 3분의 2를 게임이 차 백경게임 지한다는 의미다. 그럼에도 여전히 세간에서 게임은 ‘중독’이라는 키워드와 엮여 거론되거나 소수 매니아의 전유물로 여겨지곤 한다. 한국 최초의 롤플레잉 게임(RPG)이자 상업용 게임인 ‘신검의 전설’(1987)이 발표된 이후 약 40년의 세월이 흘렀지만, 한국 게임을 역사로서 개괄하는 시도도 찾아보기 어려웠다.
박윤진 감독은 지난해 12월 바다이야기2 넷플릭스에 공개된 다큐멘터리 영화 <세이브 더 게임>에서 1980년대부터 2010년대까지 한국 게임과 게임 사용자의 역사를 개괄했다. 이미 2020년에 16년간 직접 플레이해온 온라인 게임 ‘일랜시아’와 관련된 다큐멘터리 영화 <내언니전지현과 나>를 연출하는 등 게임의 유저(당사자)와 관찰자 사이를 넘나들어온 그다. 지난 1월 27일 서울 중구의 한 카페에 릴게임종류 서 박 감독을 만났다.
‘아마추어’들의 역사
3부작으로 구성된 <세이브 더 게임>의 테마는 순서대로 ‘패키지 게임(1부)’, ‘온라인 게임(2부)’, ‘유저(3부)’다. 1~2부는 주로 당시 활동했던 게임 기획자, 운영 및 개발자 인터뷰로 구성됐다. 컴퓨터가 희귀해서 종이에 펜으로 황금성오락실 코드를 직접 쓰던 시절, 플로피디스크 수십장으로 게임 하나를 겨우 플레이할 수 있던 시절의 이야기부터 생생하게 담았다.
국내에서 패키지 게임이 1980년대 후반~2000년대 초반, 온라인 게임이 2000년대 초반~2010년대에 주류를 이뤘기에 시간순이라고도 할 수 있지만, 마지막 회차의 주제를 ‘유저’로 정한 것은 유저를 빼놓고 게임 역사를 이야기할 수 없다고 생각했기 때문이다. 박 감독은 “한국 게임의 역사에서 다양한 타입의 유저는 중요한 역할을 해왔다”며 “1·2부는 개발자 등 게임 만드는 사람들 위주로 다뤘다고 생각할 수 있지만, 취재 과정에서 수많은 개발자의 이야기를 들을 때 ‘유저’와 큰 차이를 느끼지 못했다. 게임을 사랑하는 사람들이 게임을 만들었던 것”이라고 말했다.
<세이브 더 게임>을 관통하는 하나의 키워드는 ‘아마추어’라고도 할 수 있다. 아마추어는 라틴어 ‘amator(사랑하는 사람)’에 기원을 둔 단어다. <세이브 더 게임>에는 1987년 고등학생으로 최초의 RPG를 만든 남인환씨 인터뷰부터, 1990년대 초 국내에선 드물게 인터넷이 가능했던 카이스트에서 초창기 머드 게임 <단군의 땅>(1993)을 만든 김지호씨, <어스토니시아 스토리> 등으로 유명한 게임 개발사 ‘손노리’의 서관희·이원술씨의 인터뷰도 담겨 있다. 온라인 게임 초기 골방에 서버를 두고 혹시 서버가 다운될까 문을 열어둔 채 곁잠을 자던 이야기부터, 손노리 개발자 이은석씨가 공포게임 <화이트데이> 개발 단계에서 밤을 새워 귀신 디자인을 한 뒤 모니터에 띄워두고 다음 날 출근한 동료가 ‘으악!’ 하는 소리에 잠을 깼다는 일화 등을 보다 보면 마치 ‘차고(garage) 개발’ 시절의 실리콘밸리 1세대 논픽션을 보는 느낌도 든다.
을 연출한 박윤진 감독이 지난 1월 27일 경향신문사에서 인터뷰 시작에 앞서 포즈를 취하고 있다. 서성일 선임기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/20260202060648145cpzm.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="uUzPIdEov0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/20260202060648145cpzm.jpg" width="658">
다큐멘터리 영화 <세이브 더 게임>을 연출한 박윤진 감독이 지난 1월 27일 경향신문사에서 인터뷰 시작에 앞서 포즈를 취하고 있다. 서성일 선임기자
박 감독은 “이들의 공통점은 개발자이기 이전에 게임을 사랑하는 유저였다는 점”이라며 “영상에 다 담지는 못했지만, 매력적인 에피소드가 많아 마지막까지 고민했다”고 말했다.
흥미로웠지만 영상에 담지 못한 에피소드 중 하나는 1990년대 하이텔 게임제작동호회에서 자체 개최한 ‘100K 공모전’에 대한 것이었다. 출품 조건은 ‘용량이 100kb(킬로바이트) 이하일 것’이다. 김동건·이은석 개발자는 1997년 <삭제되었수다>란 게임으로 공모전에서 수상하는데, 기존에 개발하던 게임의 스토리, 그래픽을 공모전 요건에 맞추기 위해 대거 ‘날렸기’ 때문에 붙여진 이름이다. 박 감독은 “당시 게임에는 독립영화스러운 부분이 있었고, 그 개성이 정말 매력적이었다”고 말했다. 김동건·이은석 개발자는 이후 데브캣, 손노리 등의 게임사에서 프로로서 활약한다.
‘망한’ 게임이 어떻게 얼굴도 모르는 다른 개발자에게 동력의 원천이 될 수 있었는지에 대한 이야기도 흥미롭다. 박 감독은 “<그날이 오면> 시리즈를 개발한 정재성 개발자는 1·2편에선 실패를 연거푸 겪고, 그 이후 1993년 출시된 3탄에서 히트를 친 분이다. 제가 어떻게 (실패에도 불구하고) 세 번째 시도를 할 생각을 했냐고 물으니 당시 (‘신검의 전설’을 만든) 남인환씨에 대한 기사를 읽고 용기를 얻었다고 말했다”며 “남씨는 정작 자신의 시도가 망했다고 생각했는데, 그 ‘망한 시도’가 다른 사람에게 용기를 주고 영향을 미치는 이야기에 감동을 받았다”고 말했다. 이처럼 당시 ‘만드는 이’이면서도 ‘즐기는 이’였던 아마추어 개발자들은 서로 연결되고 응원하며 K게임의 역사를 만들었다.
게임은 정치다, 목소리들의 필요성
콘텐츠 산업 수출액의 약 70%를 게임이 차지하는 현재, 게임은 과거의 아마추어 정신을 얼마나 유지하고 있을까? 게임 업계에선 과도한 과금(요금 부과) 시스템 및 확률조작 문제가 꾸준히 일어나고 있다. 또 유저와 개발자는 더 이상 가까워질 수 없는 존재가 된 것처럼 보인다. 오늘날의 과금 일변도 비즈니스 모델(BM)을 지닌 게임에서도 유저들은 마찬가지의 즐거움을 느낄 수 있을까?
(2020) 공식 포스터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/20260202060649833lgbz.jpg" data-org-width="540" dmcf-mid="77FfrxjJW3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/02/weeklykh/20260202060649833lgbz.jpg" width="658">
박윤진 감독의 <내언니전지현과 나>(2020) 공식 포스터
박 감독은 앞으로 그 질문에 대해 탐구해보고 싶다고 말했다. 이는 그의 전작에서 탐구한 주제와도 연결된다. 그는 “온라인 게임의 운영은 굉장히 정치적이라고 볼 수 있다. 업데이트나 BM 수립 과정에서 기존 유저들을 우선시할 거냐, 신규 유저를 우선시할 거냐 등의 선택부터 개발자들이 원하는 게임을 구현할 수 있는가 등에 대한 것들 모두 정치의 문제”라며 “현재의 비즈니스 모델이 어떻게 작동하고 있는지 등 게임을 정치적으로 접근하는 기획을 (차기작으로) 하고 싶다”고 말했다.
앞서 박 감독은 전작인 <내언니전지현과 나>에서 ‘망겜(망한 게임) 일랜시아’에서 일어나는 일들, 그 안팎에서 발생하는 유저들의 삶과 경험을 섬세하게 그려냈다. 그는 일랜시아 길드 사람들과 어울리는 일상을 담아내고, 세계에서 발생하는 버그 등의 문제를 해결하기 위해 직접 게임회사를 찾아가고, 게임 개발자와 노조를 찾아가 인터뷰를 요청하기도 했다. 게임과 어린 시절을 함께해온 세대에게 게임이란 무엇일까? 중독인가 혹은 현실으로부터의 일탈인가? 그는 말한다.
“저는 어렸을 때 수동적인 아이였어요. 하지만 게임을 할 때만큼은 내가 직접 할 일을 고르고, 목표와 계획을 세우고, 성과를 이뤄내면서 뿌듯함을 느꼈어요.” 게임에서 만난 친구는 현실에서의 친구보다 더 큰 설렘과 위안을 주기도 했다.
박 감독은 “게임이라는 한 단어에는 다 담을 수 없을 정도로 그 안에는 무수한 경험과 관계들이 존재한다. 과거엔 게임이 나쁜 것, 중독이라는 틀 안에서만 이야기가 됐다면, 어렸을 때 게임을 했던 유저들이 성인이 되면서 점차 직접 목소리를 내며 게임을 둘러싼 다양한 결의 이야기들이 나오고 있다”며 “앞으로 게임을 둘러싼 당사자들의 다양한 목소리가 많이 나왔으면 하는 바람”이라고 했다.
김지원 기자 deepdeep@kyunghyang.com
<세이브 더 게임> 포스터 / 모비 제공
68.7%. 2020년 기준 국내 콘텐츠 산업 수출액 가운데 게임이 차지하는 비중이다. 드라마, 영화, K팝 등을 모두 합한 콘텐츠 산업 수출액 중 3분의 2를 게임이 차 백경게임 지한다는 의미다. 그럼에도 여전히 세간에서 게임은 ‘중독’이라는 키워드와 엮여 거론되거나 소수 매니아의 전유물로 여겨지곤 한다. 한국 최초의 롤플레잉 게임(RPG)이자 상업용 게임인 ‘신검의 전설’(1987)이 발표된 이후 약 40년의 세월이 흘렀지만, 한국 게임을 역사로서 개괄하는 시도도 찾아보기 어려웠다.
박윤진 감독은 지난해 12월 바다이야기2 넷플릭스에 공개된 다큐멘터리 영화 <세이브 더 게임>에서 1980년대부터 2010년대까지 한국 게임과 게임 사용자의 역사를 개괄했다. 이미 2020년에 16년간 직접 플레이해온 온라인 게임 ‘일랜시아’와 관련된 다큐멘터리 영화 <내언니전지현과 나>를 연출하는 등 게임의 유저(당사자)와 관찰자 사이를 넘나들어온 그다. 지난 1월 27일 서울 중구의 한 카페에 릴게임종류 서 박 감독을 만났다.
‘아마추어’들의 역사
3부작으로 구성된 <세이브 더 게임>의 테마는 순서대로 ‘패키지 게임(1부)’, ‘온라인 게임(2부)’, ‘유저(3부)’다. 1~2부는 주로 당시 활동했던 게임 기획자, 운영 및 개발자 인터뷰로 구성됐다. 컴퓨터가 희귀해서 종이에 펜으로 황금성오락실 코드를 직접 쓰던 시절, 플로피디스크 수십장으로 게임 하나를 겨우 플레이할 수 있던 시절의 이야기부터 생생하게 담았다.
국내에서 패키지 게임이 1980년대 후반~2000년대 초반, 온라인 게임이 2000년대 초반~2010년대에 주류를 이뤘기에 시간순이라고도 할 수 있지만, 마지막 회차의 주제를 ‘유저’로 정한 것은 유저를 빼놓고 게임 역사를 이야기할 수 없다고 생각했기 때문이다. 박 감독은 “한국 게임의 역사에서 다양한 타입의 유저는 중요한 역할을 해왔다”며 “1·2부는 개발자 등 게임 만드는 사람들 위주로 다뤘다고 생각할 수 있지만, 취재 과정에서 수많은 개발자의 이야기를 들을 때 ‘유저’와 큰 차이를 느끼지 못했다. 게임을 사랑하는 사람들이 게임을 만들었던 것”이라고 말했다.
<세이브 더 게임>을 관통하는 하나의 키워드는 ‘아마추어’라고도 할 수 있다. 아마추어는 라틴어 ‘amator(사랑하는 사람)’에 기원을 둔 단어다. <세이브 더 게임>에는 1987년 고등학생으로 최초의 RPG를 만든 남인환씨 인터뷰부터, 1990년대 초 국내에선 드물게 인터넷이 가능했던 카이스트에서 초창기 머드 게임 <단군의 땅>(1993)을 만든 김지호씨, <어스토니시아 스토리> 등으로 유명한 게임 개발사 ‘손노리’의 서관희·이원술씨의 인터뷰도 담겨 있다. 온라인 게임 초기 골방에 서버를 두고 혹시 서버가 다운될까 문을 열어둔 채 곁잠을 자던 이야기부터, 손노리 개발자 이은석씨가 공포게임 <화이트데이> 개발 단계에서 밤을 새워 귀신 디자인을 한 뒤 모니터에 띄워두고 다음 날 출근한 동료가 ‘으악!’ 하는 소리에 잠을 깼다는 일화 등을 보다 보면 마치 ‘차고(garage) 개발’ 시절의 실리콘밸리 1세대 논픽션을 보는 느낌도 든다.
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다큐멘터리 영화 <세이브 더 게임>을 연출한 박윤진 감독이 지난 1월 27일 경향신문사에서 인터뷰 시작에 앞서 포즈를 취하고 있다. 서성일 선임기자
박 감독은 “이들의 공통점은 개발자이기 이전에 게임을 사랑하는 유저였다는 점”이라며 “영상에 다 담지는 못했지만, 매력적인 에피소드가 많아 마지막까지 고민했다”고 말했다.
흥미로웠지만 영상에 담지 못한 에피소드 중 하나는 1990년대 하이텔 게임제작동호회에서 자체 개최한 ‘100K 공모전’에 대한 것이었다. 출품 조건은 ‘용량이 100kb(킬로바이트) 이하일 것’이다. 김동건·이은석 개발자는 1997년 <삭제되었수다>란 게임으로 공모전에서 수상하는데, 기존에 개발하던 게임의 스토리, 그래픽을 공모전 요건에 맞추기 위해 대거 ‘날렸기’ 때문에 붙여진 이름이다. 박 감독은 “당시 게임에는 독립영화스러운 부분이 있었고, 그 개성이 정말 매력적이었다”고 말했다. 김동건·이은석 개발자는 이후 데브캣, 손노리 등의 게임사에서 프로로서 활약한다.
‘망한’ 게임이 어떻게 얼굴도 모르는 다른 개발자에게 동력의 원천이 될 수 있었는지에 대한 이야기도 흥미롭다. 박 감독은 “<그날이 오면> 시리즈를 개발한 정재성 개발자는 1·2편에선 실패를 연거푸 겪고, 그 이후 1993년 출시된 3탄에서 히트를 친 분이다. 제가 어떻게 (실패에도 불구하고) 세 번째 시도를 할 생각을 했냐고 물으니 당시 (‘신검의 전설’을 만든) 남인환씨에 대한 기사를 읽고 용기를 얻었다고 말했다”며 “남씨는 정작 자신의 시도가 망했다고 생각했는데, 그 ‘망한 시도’가 다른 사람에게 용기를 주고 영향을 미치는 이야기에 감동을 받았다”고 말했다. 이처럼 당시 ‘만드는 이’이면서도 ‘즐기는 이’였던 아마추어 개발자들은 서로 연결되고 응원하며 K게임의 역사를 만들었다.
게임은 정치다, 목소리들의 필요성
콘텐츠 산업 수출액의 약 70%를 게임이 차지하는 현재, 게임은 과거의 아마추어 정신을 얼마나 유지하고 있을까? 게임 업계에선 과도한 과금(요금 부과) 시스템 및 확률조작 문제가 꾸준히 일어나고 있다. 또 유저와 개발자는 더 이상 가까워질 수 없는 존재가 된 것처럼 보인다. 오늘날의 과금 일변도 비즈니스 모델(BM)을 지닌 게임에서도 유저들은 마찬가지의 즐거움을 느낄 수 있을까?
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박윤진 감독의 <내언니전지현과 나>(2020) 공식 포스터
박 감독은 앞으로 그 질문에 대해 탐구해보고 싶다고 말했다. 이는 그의 전작에서 탐구한 주제와도 연결된다. 그는 “온라인 게임의 운영은 굉장히 정치적이라고 볼 수 있다. 업데이트나 BM 수립 과정에서 기존 유저들을 우선시할 거냐, 신규 유저를 우선시할 거냐 등의 선택부터 개발자들이 원하는 게임을 구현할 수 있는가 등에 대한 것들 모두 정치의 문제”라며 “현재의 비즈니스 모델이 어떻게 작동하고 있는지 등 게임을 정치적으로 접근하는 기획을 (차기작으로) 하고 싶다”고 말했다.
앞서 박 감독은 전작인 <내언니전지현과 나>에서 ‘망겜(망한 게임) 일랜시아’에서 일어나는 일들, 그 안팎에서 발생하는 유저들의 삶과 경험을 섬세하게 그려냈다. 그는 일랜시아 길드 사람들과 어울리는 일상을 담아내고, 세계에서 발생하는 버그 등의 문제를 해결하기 위해 직접 게임회사를 찾아가고, 게임 개발자와 노조를 찾아가 인터뷰를 요청하기도 했다. 게임과 어린 시절을 함께해온 세대에게 게임이란 무엇일까? 중독인가 혹은 현실으로부터의 일탈인가? 그는 말한다.
“저는 어렸을 때 수동적인 아이였어요. 하지만 게임을 할 때만큼은 내가 직접 할 일을 고르고, 목표와 계획을 세우고, 성과를 이뤄내면서 뿌듯함을 느꼈어요.” 게임에서 만난 친구는 현실에서의 친구보다 더 큰 설렘과 위안을 주기도 했다.
박 감독은 “게임이라는 한 단어에는 다 담을 수 없을 정도로 그 안에는 무수한 경험과 관계들이 존재한다. 과거엔 게임이 나쁜 것, 중독이라는 틀 안에서만 이야기가 됐다면, 어렸을 때 게임을 했던 유저들이 성인이 되면서 점차 직접 목소리를 내며 게임을 둘러싼 다양한 결의 이야기들이 나오고 있다”며 “앞으로 게임을 둘러싼 당사자들의 다양한 목소리가 많이 나왔으면 하는 바람”이라고 했다.
김지원 기자 deepdeep@kyunghyang.com
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